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Dernière présentation de cette deuxième journée, trop courte mais bien rafraîchissante : comment faire des jeux à la Zelda avec JavaFX ? Le speaker est bien connu de la communauté JavaFx : Jose Maria Silveira Neto, JUG Leader Brésilien du CEJUG. Allez voir son blog dans la section game, c’est une mine d’or pour apprendre à écrire des jeux avec JavaFx.

Si vous pensiez que j’étais une brute en écriture d’articles techniques, José Maria est une bête en écriture sur JavaFx et la création de jeu. Allez je vous dis regarder par exemple cet article mais revenez ensuite.

Sa présentation de 20 minutes vise à nous montrer comment écrire rapidement des jeux classiques. Voici ce que cela donne en vidéo :

Je me dis après quelques slides qu’il ne reste plus qu’à offrir le support de JavaFx sur les téléphones portables. Sinon je ne vois pas l’intérêt de JavaFx pour l’instant, face à Adobe Flex ou même HTML 5 demain. Par contre, lorsque l’on sait qu’un grand nombre de téléphone embarquent une JVM, ou même Google Android, j’espère qu’il sera possible de jouer à ces petits jeux demain sur mobile.

José Maria explique tout d’abord que le développement de jeu n’est pas facile. Le chargement des ressources, la gestion du réseau, des périphériques comme la manette de la Wii, tout ceci fait appel pour l’instant à des kits propriétaires de développement, ce qu’il regrette. JavaFx apporte une simplification de la gestion des ressources (images, vidéos, sons). Le support de l’accélération matériel est aussi un plus. Il cite le Java Store et il espère que demain, celui-ci sera le nouveau portail de Java pour trouver des applications sympathiques en JavaFx, et donc des jeux.

Voici par exemple comment charger une image en JavaFx:
capture_arbre

Vous pouvez aussi charger une URL très facilement en JavaFx:

var bed = ImageView {
    image: Image {
        url: "http://example.com/bed.png"
    }
}

La suite de sa présentation nous montre comment animer des sprites, comment gérer la détection de collision, le chargement d’une carte (MapTiles) et le scrolling.

Il cite le projet « Project Darkstar« . Après enquête, il s’agit d’un projet de plate-forme ouverte de dévelopement pour réaliser des jeux vidéos. C’est un moteur pour des jeux en ligne massivement multi-joueur, supporté par SUN Microsystems. Il permet de gérer finement les ressources en cluster, afin de répartir la charge des joueurs sur les serveurs. Il peut servir à réaliser un jeu social comme « 2nd Life » par exemple. L’idée est de vous donner un moteur pour le chargement des zones de jeux, la gestion des joueurs, la sécurité et la gestion des problèmes de threads.

Voici une vidéo dans laquelle Owen Kellet en septembre 2008 présente le projet.

Conclusion
En conclusion c’est finalement sa présentation qui m’a le plus donné envie de regarder JavaFx pendant ces 3 jours. Le marché du casual games est énorme. Le nombre de téléphones mobiles aussi. La puissance et la simplicité de JavaFx me semblent plus adapté pour attaquer ce secteur, plutôt que le monde de la bonne vieille application de gestion.

Rendez-vous mardi 7 juillet 2009 au Paris Java User Group pour une présentation sur Adobe Flex puis JavaFx.

2 réflexions sur « Jazoon 2009 : Gaming in JavaFX »

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